
ฤดูกาลการเงินขององค์กรอาจไม่ใช่ฤดูกาลที่น่าตื่นเต้นที่สุดของฤดูกาลที่เปลี่ยนแปลงของปี แต่มันนำโอกาสที่หาได้ยากมาให้พัลส์ของอุตสาหกรรมเข้าสู่การปฏิบัติในวิธีเดียวหรือหลายวิธีที่นับไม่ถ้วน
การบอกว่ารายงานทางการเงินและคำสั่งการโทรหารายได้ที่ตามมาไม่ใช่การตลาดที่คลั่งไคล้ แต่ที่นี่กฎที่เข้มงวดยิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับเวลาอื่น ๆ จะเป็นการพูดเกินจริง บริษัท สามารถและข้ามตัวเลขได้ แต่ต้องรายงานตัวเลขตัวเองอย่างตรงไปตรงมา – หมายความว่าทุกคนมีโอกาสเข้าใจประสิทธิภาพของคนอื่นและปรับแผนของพวกเขาและดูตามนั้น
เนื่องจากนี่เป็นข้อมูลล่าสุดที่เราได้ใส่หมายเลขขนส่งสินค้าลงบนฮาร์ดแวร์คอนโซลอย่างแน่นหนานี่เป็นเรื่องราวที่มีแนวโน้มที่จะดึงดูดความสนใจมากที่สุด ดังนั้นด้วยการแนะนำของ Switch 2 การเข้าใกล้อย่างรวดเร็วการคุกคามของภาษีจึงใกล้เข้ามาดังนั้นในกรณีนี้
อย่างไรก็ตามในขณะที่ผลลัพธ์ของผู้ถือแพลตฟอร์มมีความสำคัญอย่างยิ่งต่ออุตสาหกรรมพวกเขาค่อนข้างแตกต่างจากความเป็นจริงที่ บริษัท อื่น ๆ ส่วนใหญ่เผชิญในธุรกิจ สำหรับสถานการณ์ที่กว้างขึ้นเราจำเป็นต้องขุดลงในรายงานจำนวนมากที่ออกโดยสำนักพิมพ์ทั่วโลก
ไตรมาสนี้ – แน่นอนในปีนี้เนื่องจาก บริษัท ส่วนใหญ่รายงานตัวเลขทั้งปีรายงานจำนวนมากจะทำให้การอ่านจริงจังเล็กน้อยแม้ตามมาตรฐานทางการเงินของ บริษัท เมื่อดูผลลัพธ์ที่สำคัญจากช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมาจาก Capcom, Square Enix และ Sega ถึง Ubisoft, Warner Bros และ Take-Two รุ่นที่สองไม่น่าแปลกใจเลยที่มีความหลากหลายมากมายเนื่องจากการตลาดที่แตกต่างกันมาก
ประการแรกบางทีสิ่งที่น่ากังวลที่สุดคือยอดขายลดลงโดยทั่วไปโดย บริษัท ส่วนใหญ่รายงานว่ารายได้ลดลงในปีที่ผ่านมา นี่ไม่ใช่สากล Capcom เป็นข้อยกเว้นที่ชัดเจนมากเนื่องจากมันยังคงเป็นแนวที่น่าประทับใจอย่างแท้จริงและ Take-Two ยังสามารถรายงานคะแนนการเติบโตไม่กี่เปอร์เซ็นต์ขอบคุณส่วนใหญ่ในการแสดงที่ยอดเยี่ยมของแชมป์กีฬา
โดยรวมแล้วรายได้ในปัจจุบันดูเหมือนจะลดลง ในแต่ละกรณีเหตุผลพื้นฐานแตกต่างกัน – คุณสามารถเรียกดูแต่ละ บริษัท และระบุการตัดสินใจหรือปัญหาเฉพาะที่แต่ละ บริษัท ต้องทนทุกข์ทรมาน – แต่แนวโน้มที่กว้างขึ้นยังคงสมเหตุสมผล นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากสิ่งนี้เกิดขึ้นพร้อมกับสัญญาณเตือนที่ได้เริ่มส่งข้อมูลตลาดทั่วโลกโดยชี้ให้เห็นว่าการบริโภคผู้บริโภคโดยรวมเกี่ยวกับการเล่นเกมลดลงในปีที่ผ่านมา
แม้ว่า บริษัท ส่วนใหญ่จะรายงานยอดขายที่ลดลง แต่ผู้จัดพิมพ์เหล่านี้บางคนยังคงแสดงรายได้จากการดำเนินงานที่เพิ่มขึ้นโดยเฉพาะ Sega และ Square Enix ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีผลกำไรมากขึ้นในปีที่ผ่านมาแม้จะมีรายได้ลดลง นี่เป็นส่วนหนึ่งของการปรับโครงสร้างและ จำกัด จุดสนใจของความพยายามในการพัฒนา แต่ปัจจัยสำคัญคือยอดขายที่แข็งแกร่งของชื่อแคตตาล็อกย้อนกลับซึ่งมีค่าใช้จ่ายต่ำสุดและเป็นที่นิยมอย่างมากต่อบรรทัดล่างของ บริษัท

การขายหางยาวเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการรักษาสุขภาพทางการเงินของอุตสาหกรรมให้มีสุขภาพดี (ถ้าเราใช้คำจำกัดความกว้าง ๆ คุณสามารถโต้แย้งได้ว่าตัวอย่างเช่นการทำธุรกรรมในเกมเช่น GTA ออนไลน์ยังรวมถึงรูปแบบของการขายที่มีความยาว
อีกครั้งถ้าเป็นเช่นนั้นมันเหมาะกับแนวโน้มทางเศรษฐกิจที่กว้างขึ้น เรารู้ว่าผู้บริโภคจำนวนมากในดินแดนรู้สึกว่าถูกระงับอย่างรุนแรงจากการใช้จ่ายตามดุลยพินิจของพวกเขาและในกรณีนี้มันเป็นปฏิกิริยาตอบสนองตามธรรมชาติในการหาทางเลือกในการแข่งขันราคา หากสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อบรรทัดสูงสุดในอุตสาหกรรมเกมก็อาจหมายความว่าอุตสาหกรรมกำลังเผชิญกับภาวะเศรษฐกิจถดถอยครั้งแรก (ไม่นับการกลับรายการโดยเฉลี่ยที่เราเห็นหลังจากการเติบโตของอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่บันทึกไว้ในช่วงสองสามปีแรกของการระบาดใหญ่)
มุมมองแบบดั้งเดิมที่ยาวนานกล่าวว่าในขณะที่หลายภาคส่วนอาจได้รับผลกระทบธุรกิจโดยรวมของเกมนั้นดีสำหรับภาวะเศรษฐกิจถดถอย (เราเคยพูดว่า นี่เป็นเพราะการเล่นเกมมีค่ามากเมื่อเทียบกับการใช้จ่ายตามดุลยพินิจอื่น ๆ ผู้บริโภคดังกล่าวลดการเดินทางออกไปและงานอดิเรกและการแสวงหางานที่มีราคาแพงอื่น ๆ อาจจบลงด้วยการเพิ่มการใช้จ่ายเกมในระดับปานกลางเพื่อเติมเวลาว่างที่เกิดขึ้น
แม้แต่มาตรฐานความหลงใหลในแฟรนไชส์ของอุตสาหกรรมเกมการมุ่งเน้นไปที่การสร้าง IP หรือการขยายตัวใหม่ก็เป็นเรื่องผิดปกติ
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตรรกะนี้ได้รับการท้าทายอย่างรุนแรงเนื่องจากการมีอยู่ของบริการวิดีโอการสมัครสมาชิก ไม่ต้องพูดถึงทางเลือกฟรีอื่น ๆ ที่ผู้บริโภคหลายคนต้องการ: เลื่อนไปทางชั่วโมงของการเน่าสมอง นอกจากนี้ยังมีแคลคูลัสที่ยุ่งยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะนี้เนื่องจากความเป็นไปได้ของผู้บริโภคที่หลากหลายที่ได้รับการรัดกุมนั้นแข็งแกร่งเนื่องจากเกมพยายามเพิ่มราคาของผลิตภัณฑ์ชั้นนำจำนวนมาก
เหตุผลนี้เป็นสิ่งที่ดี แต่เวลานั้นแย่มากและในผลลัพธ์เหล่านี้เราอาจเห็นสัญญาณแรกว่าผู้บริโภคบางรายกำลังออกจากราคาที่สูงขึ้นสำหรับเกมพรีเมี่ยม เมื่อเทียบกับส่วนอื่น ๆ ดูเหมือนว่าจะเป็นมากกว่าชื่อแคตตาล็อกด้านหลังที่แข่งขันได้ นอกจากนี้เรายังเห็นเกมเช่นนวนิยายแยกของ EA และแชมป์อินดี้ Clair Imbscur: Expedition 33 ทำงานได้ดีมากโดยเกมเลือกที่จะเปิดตัวในราคา $ 50
เมื่อผู้เผยแพร่หลายรายพยายามผลักดัน $ 70 และกำหนด $ 80 เป็นระดับราคาปกติใหม่ความสำเร็จของพวกเขาคือจุดข้อมูลที่ควรค่าแก่การจดจำ
ข้อเท็จจริงเช่นการรีเมคของชื่อแคตตาล็อกด้านหลังอย่างสะดวกสบายนั่งในราคาที่ต่ำกว่าในราคาที่ต่ำกว่าซึ่งดึงดูดความสนใจของพวกเขาทั้งผู้บริโภคและผู้จัดพิมพ์ การปรับโครงสร้างความพยายามในการพัฒนาในปัจจุบันโดยผู้จัดพิมพ์หลายคนมักจะอธิบายไว้เสมอในแง่ของการทำให้เข้าใจง่ายและการปรับปรุง แต่มักจะดูเหมือนความเสี่ยงในการปลดปล่อยเชิงกลยุทธ์ – มุ่งเน้นไปที่การเดิมพันที่ยืนยันและแฟรนไชส์หลักจำนวนหนึ่ง

ในความเป็นจริงสิ่งหนึ่งที่เหมือนกันในทุก บริษัท ที่รายงานผลลัพธ์ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมาคือพวกเขาเปิดกว้างมากที่จะมุ่งเน้นไปที่ IPs สามหรือสี่ตัว การแสดงออกที่แข็งแกร่งของ Sega เกี่ยวกับการแสดงออกเชิงเปรียบเทียบ: การแสดงออกที่แข็งแกร่งของ Refantazio
แม้แต่มาตรฐานความหลงใหลในแฟรนไชส์ในอุตสาหกรรมเกมการขาดการมุ่งเน้นไปที่การสร้างหรือการขยาย IP ใหม่ก็เป็นเรื่องผิดปกติ – แม้ใน บริษัท ที่ทำได้ดีเช่น CAPCOM ข้างต้นการทำซ้ำการสร้างรีเมครีเมคใหม่และกลับมาอธิบายซอฟต์แวร์ทั้งหมดตลอดทั้งท่อซอฟต์แวร์ ความสำคัญโดยรวมนั้นชัดเจนมาก: ผู้เผยแพร่อยู่ในโหมดบ็อกซ์ออฟฟิศของสไตล์ Banban
ในเรื่องนี้วิธีการนี้อาจทำให้รู้สึกว่าสภาพเศรษฐกิจจะลดลง การเผชิญหน้ากับ บริษัท ในตลาดผู้บริโภครู้สึกถึงความไม่มั่นคงทางเศรษฐกิจและจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่ชื่อเรื่องที่ค่อนข้างแน่นอนและเติมเต็มช่องว่างด้วยเกมราคาถูก เพื่อจุดประสงค์นี้แคตตาล็อกเหมาะอย่างยิ่ง
แต่ในระยะกลางและระยะยาวเราต้องหวังว่าจะมีความหวังว่าผู้จัดพิมพ์ที่ จำกัด การมุ่งเน้นไปที่แฟรนไชส์ Tentpole ตอนนี้มีกลยุทธ์บางอย่างที่จะฟื้นฟูการสร้าง IP ใหม่ในที่สุด ความอ่อนเพลียของแฟรนไชส์ก็เป็นปัญหาที่แท้จริงและการเติบโตที่ดีที่สุดจะต้องประสบความสำเร็จผ่านนวัตกรรมเชิงสร้างสรรค์ เพียงแค่ค้นหาวิธีที่ดีมากขึ้นในการตีม้าที่กำลังจะตายเดียวกันไม่มี บริษัท ใดสามารถวิ่งได้ตลอดไป