การสร้างเฟรมเวิร์กคืออะไรและคุณควรใช้มันในเกมของคุณ?



เมื่อต้นปีนี้ Nvidia ประกาศซีรีส์ใหม่ 50 ซีรีส์ GPU ด้วยคุณสมบัติใหม่ยอดนิยม: “Multi-Frame Generation” GPU ใหม่เหล่านี้ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยี Gen Framework Early ซึ่งช่วยให้เกมสามารถสร้างเฟรมวิดีโอหลายเฟรมตามเฟรมเดียวซึ่งทำให้วิธีปกติ แต่นี่เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่? หรือเป็นเพียง “เฟรมปลอม”? ตกลงมันซับซ้อน

ในระดับพื้นฐาน “การสร้างเฟรม” หมายถึงเทคนิคการสร้างเฟรมระหว่างสองเฟรมเกมที่นำเสนอโดย GPU โดยใช้แบบจำลอง AI การเรียนรู้อย่างลึกซึ้ง การ์ดกราฟิกของคุณทำงานได้ยากขึ้นในการสร้าง “Frame One” และ “Frame Three” ตามรุ่น 3D, แสง, พื้นผิว ฯลฯ แต่เครื่องมือสร้างเฟรมเวิร์กใช้ภาพทั้งสองนี้และคาดเดาสิ่งที่ “สองเฟรมสอง” “” ควร ดูเหมือน.

การสร้างหลายเฟรมไปอีกขั้น แทนที่จะสร้าง หนึ่ง เฟรมเวิร์กเพิ่มเติมมันสร้างหลายอย่าง ซึ่งหมายความว่าในการตั้งค่าสูงสุดสามในสี่เฟรมสามารถสร้างได้แทนการเรนเดอร์โดยตรง ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่ดีขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณเล่นและสิ่งที่คุณต้องการให้ประสบการณ์การเล่นเกมของคุณเป็น

ความแตกต่างระหว่างการสร้างระดับสูงและเฟรมเวิร์กคืออะไร?

การสร้างหลายเฟรมใหม่ของ NVIDIA เป็นส่วนหนึ่งของการประกาศ DLSS 4 DLSS หมายถึงการเรียนรู้อย่างลึกซึ้งตามชื่อที่แนะนำการทำซ้ำก่อนหน้านี้ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการสร้างกรอบ แต่แทนที่จะเป็น supersampling (หรืออัปเกรด)

ในเทคโนโลยีรุ่นนี้ GPU จะแสดงเวอร์ชันความละเอียดที่ต่ำกว่า (เช่น 1080p) จากนั้นเพิ่มความละเอียดที่สูงขึ้นเช่น 1440p หรือ 2160p (4K) “การเรียนรู้ลึก” ใน DLSS หมายถึงรูปแบบการเรียนรู้ของเครื่องฝึกอบรมในแต่ละเกมเพื่อให้อุปกรณ์พรีเมี่ยมมีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการปรากฏตัวของกรอบ RES ที่สูงขึ้น

วันนี้ DLSS หมายถึงเครื่องมือทั้งหมดที่ใช้โดย Nvidia เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและวิธีการข้างต้นมักเรียกว่า “ความละเอียดสูง” ในทางกลับกันการสร้างเฟรมเวิร์กต้องใช้เฟรมเวิร์กทั้งหมดและเฟรมเวิร์กใหม่ที่สมบูรณ์ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่เริ่มต้น

แน่นอนว่าเทคโนโลยีทั้งหมดเหล่านี้สามารถใช้พร้อมกันได้ คุณสามารถลงเอยด้วยการแสดงผลกรอบความละเอียดที่ต่ำกว่าสำหรับทุก ๆ สอง (หรือมากกว่าใน GPU ล่าสุด) ที่คุณเห็นและสิ่งที่คุณเห็นคือกรอบความละเอียดที่ต่ำกว่าที่คุณเห็น ถ้าฟังดูเหมือนการคาดการณ์มากมายนั่นจะดีมาก และอย่างไม่น่าเชื่อมันทำงานได้ดีมาก เวลาส่วนใหญ่

การสร้างไฟเฟรมจะมีประโยชน์เมื่อใด

ในช่วงเวลาสั้น ๆ เราเห็นความจำเป็นในการระเบิด GPU ดังที่ได้กล่าวมาแล้วความละเอียด 4K มีจำนวนข้อมูลพิกเซลสี่เท่าคือ 1080p นอกจากนี้ในขณะที่สื่อเช่นภาพยนตร์และทีวียังคงมี 24-30 เฟรมที่ค่อนข้างสอดคล้องกันต่อวินาทีนักเล่นเกมมีความต้องการอย่างน้อย 60fps เป็นเกณฑ์มาตรฐานซึ่งมักจะผลักมันขึ้นไปยังเครื่องจักรระดับสูงที่ 120fps หรือ 240fps และอย่าให้ฉันเริ่มใช้การแสดงผลไร้สาระของ Samsung สามารถรองรับได้มากถึง 500fps

หาก GPU ของคุณต้องคำนวณแต่ละพิกเซล 120 (หรือ 500) ครั้งต่อวินาทีของภาพ 4K ไฟที่สร้างโดยพีซีจากอวกาศจะปรากฏให้เห็นอย่างน้อยสำหรับเกมที่มีกราฟิกการติดตามเรย์อย่างละเอียดในชื่อ AAA

จากมุมมองนี้การสร้างเฟรมเวิร์กไม่เพียง แต่มีประโยชน์ แต่ยังจำเป็น เกี่ยวกับ GPU ล่าสุดของ Nvidia Multi-Framework สามารถเปิดใช้งานเกมเพื่อเพิ่มอัตราเฟรมของพวกเขา หลายร้อยเฟรมต่อวินาที แม้ใน 4K มันก็ยังดูดี ในกรณีที่ไม่มีแท่นขุดเจาะอุตสาหกรรมนี่ไม่ใช่อัตราเฟรมของการแก้ปัญหา

เมื่อมันใช้งานได้ (เราจะกลับไปที่สิ่งนี้) การสร้างเฟรมสามารถทำให้การเคลื่อนไหวราบรื่นขึ้นและความเครียดของดวงตาน้อยลง หากคุณต้องการลิ้มรสความแตกต่าง แกดเจ็ตนี้ ให้คุณลองใช้อัตราเฟรมที่แตกต่างกัน (ตราบใดที่จอแสดงผลรองรับ) ลองเปรียบเทียบ 30fps กับ 60fps หรือ 120fps และติดตามลูกบอลแต่ละลูกด้วยดวงตาของคุณ หากคุณปิดการเคลื่อนไหวเบลอเอฟเฟกต์จะมีชีวิตชีวามากขึ้นซึ่งสำหรับหลาย ๆ เกมจะเป็นเกมเริ่มต้น

สำหรับเกมที่วุ่นวายที่มีการกระทำมากมายเฟรมพิเศษเหล่านี้ยังเป็นประโยชน์อย่างมากแม้ว่าพวกเขาจะไม่สมบูรณ์แบบก็ตาม หากคุณต้องการสังเกตกรอบภาพทีละเฟรมอย่างระมัดระวัง คุณอาจเห็นสิ่งประดิษฐ์บางอย่างแต่พวกเขาอาจไม่ชัดเจนเกินไปเมื่อเล่น – อย่างน้อยนั่นคือวิธีที่ควรใช้ในทางทฤษฎี

ข้อเสียของการสร้างเฟรมเวิร์กคืออะไร?

ในทางปฏิบัติเทคโนโลยีทำงานในทุกเกมและฟังก์ชั่นของเครื่อง ตัวอย่างเช่นจาก 30fps ถึง 60fps พร้อมการสร้างเฟรมเวิร์ก สามารถดู jankier ได้ มากกว่าที่คุณจะได้รับจาก 60fps เป็น 120fps อย่างน้อยก็ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความจริงที่ว่าในอัตราเฟรมที่ต่ำกว่ามีเวลามากขึ้นระหว่างเฟรมอ้างอิงซึ่งหมายความว่ามีการคาดเดาสำหรับเฟรมที่จะสร้างมากขึ้น สิ่งนี้สามารถนำไปสู่เสียงรบกวนและสิ่งประดิษฐ์ที่มากขึ้น

ไม่ว่าจะเป็นสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้จะรบกวนคุณหรือไม่ ตัวอย่างเช่นหากคุณกำลังไหวในเมือง Spider-Man 2ต้นไม้ที่อยู่เบื้องหลังดูแปลก ๆ กว่าที่ควรจะเป็นคุณจะสังเกตเห็นหรือไม่? ในทางกลับกันสำหรับเกมบรรยากาศที่ช้าลงเช่น Alan Wake IIในกรณีที่รายละเอียดกราฟิกและการออกแบบคอลเลกชันมีความสำคัญต่อเสียงสะท้อนผีและรอยเปื้อนดูเหมือนจะชัดเจนกว่า

คุณคิดยังไง?

ควรสังเกตว่าไม่ใช่ของที่ระลึกทางวัฒนธรรม ต้อง เฟรมเวิร์กทั้งหมดถูกสร้างขึ้นภายใน สำหรับผู้เริ่มต้นเฟรมอินพุตที่ดีขึ้นสามารถนำไปสู่การสร้างเฟรมที่ดีขึ้น ตัวอย่างเช่น Nvidia กำลังโน้มน้าวรุ่นใหม่ที่อยู่เบื้องหลังความละเอียด Super Resolution และ Ray Reconstruction – ทั้งหมด อื่น เทคนิคในการปรับปรุงผลลัพธ์การติดตามรังสีเราก็ไม่มีเวลาพอที่จะป้อน ปรับปรุงภาพผ่าน ไปยังส่วนการสร้างเฟรมของไปป์ไลน์

คุณสามารถคิดว่ามันเป็นเกมโทรศัพท์รุ่นยักษ์ที่ซับซ้อน วิธีเดียวที่จะได้รับเฟรมที่มีความแม่นยำและมีรายละเอียดมากที่สุดในเกมคือการแสดงผลโดยตรง ยิ่งคุณเพิ่มขั้นตอนในการอนุมานพิกเซลและเฟรมเพิ่มเติมโอกาสของข้อผิดพลาดมากขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตามเครื่องมือของเราค่อยๆดีขึ้นในการลดข้อผิดพลาดเหล่านี้ ดังนั้นคุณต้องตัดสินใจว่าเฟรมเวิร์กมากขึ้นหรือรายละเอียดเพิ่มเติมนั้นคุ้มค่าสำหรับคุณ

เหตุใดการสร้างพลังงานเฟรมเวิร์กจึงไม่ดีสำหรับเกมที่แข่งขันได้

มีข้อยกเว้นที่สำคัญอย่างหนึ่งสำหรับการโต้แย้งทั้งหมดซึ่งเป็นเกมที่แข่งขันได้ หากคุณเล่นเกมออนไลน์เช่น Overwatch 2คู่แข่ง Marvelหรือ ป้อมปราการการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหาหลักของคุณ คุณอาจกังวลกับความล่าช้ามากขึ้น – นั่นคือความล่าช้าที่คุณตอบสนองต่อบางสิ่งและความล่าช้าเมื่อเกมลงทะเบียนเพื่อตอบสนอง

การสร้างเฟรมเวิร์กทำให้เกิดปัญหาการหน่วงเวลาเนื่องจากต้องมีการสร้างกรอบคำสั่งซื้อ เรียกคืนตัวอย่างก่อนหน้าของเรา: GPU สร้างเฟรมเวิร์กหนึ่งจากนั้นสร้างสามเฟรมเวิร์กจากนั้นเครื่องกำเนิดเฟรมเวิร์กเสนอกรอบการทำงานที่สองควรเป็นอย่างไร ในกรณีนี้เกมไม่สามารถทำได้จริง จัดแสดง คุณวางกรอบสองเฟรมจนกว่าคุณจะคิดว่าเฟรมสามเฟรมควรเป็น

ตอนนี้ในกรณีส่วนใหญ่นี่มักจะไม่ใช่ปัญหา ที่ 120fps แต่ละเฟรมจะอยู่ที่ประมาณ 8.33 มิลลิวินาทีบนหน้าจอ สมองของคุณไม่สามารถบันทึกความล่าช้าได้ดังนั้นจึงไม่น่าจะทำให้เกิดปัญหาใหญ่ได้ ในความเป็นจริงเวลาปฏิกิริยาของมนุษย์มักจะเป็น หลายร้อย มิลลิวินาที สำหรับหลักฐานที่ไม่มีหลักวิทยาศาสตร์โปรดลองดำเนินการต่อไป การทดสอบเวลาตอบสนองนี้– เมื่อ 10ms ของคุณน้อยเกินพอโปรดแจ้งให้เราทราบ ฉันจะรอ

อย่างไรก็ตามสิ่งนี้กลายเป็นปัญหาในเกมที่แข่งขันได้เนื่องจากความล่าช้าของเฟรมเวิร์กไม่ใช่ปัญหาเวลาแฝงเพียงอย่างเดียวที่คุณต้องการจัดการ เวลาแฝงระหว่างแป้นพิมพ์และคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์และเซิร์ฟเวอร์และระหว่างเซิร์ฟเวอร์และผู้เล่นอื่น ๆ

ลิงก์ส่วนใหญ่ในโซ่อาจค่อนข้างต่ำ แต่ต้องซิงโครไนซ์ที่ไหนสักแห่ง “ที่ไหนสักแห่ง” ในเกม อัตราสเกล– นี่คือความถี่ที่คุณเล่นการอัปเดตบนเซิร์ฟเวอร์ ตัวอย่างเช่น, Overwatch 2 อัตราสเกลคือ 64 ซึ่งหมายความว่าทุกวินาทีเซิร์ฟเวอร์จะอัปเดต 64 ครั้งในเกมหรือทุก ๆ 15.63 มิลลิวินาที

นี่ก็เพียงพอแล้วถ้าเกมของคุณแสดงให้คุณเห็นกรอบวาทศิลป์ของเรามันเป็น Cassidy ศัตรูใน Crosshair ของคุณ แต่ยังไม่ได้รับการอัปเดตเป็นเฟรมที่สามและเมื่อเขายังไม่มีเซิร์ฟเวอร์เซิร์ฟเวอร์อาจกดไปก่อนการอัปเดตหน้าจอของคุณ นี่อาจหมายความว่าบันทึกการถ่ายภาพของคุณพลาดแม้ว่ามันจะรู้สึกว่ามันควรจะตี นี่เป็นปัญหา จริงๆแล้วคุณสามารถรับได้ แย่ลง สร้างด้วยหลายกรอบ

มีบางวิธีในการลดอัตราการเข้าชมนี้เช่น เทคโนโลยีสะท้อนของ Nvidia สิ่งนี้จะช่วยลดเวลาแฝงอินพุตในฟิลด์อื่น ๆ แต่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ทั้งหมด หากคุณกำลังเล่นเกมออนไลน์ที่แข่งขันได้ดีกว่าที่จะลดการตั้งค่ากราฟิกสำหรับอัตราเฟรมที่ดีกว่าการใช้เฟรมชั่วคราว





Source link

  • Related Posts

    สมุดบันทึกดิจิตอลที่เราโปรดปรานและปากกาอัจฉริยะ

    คุณยอมรับหรือไม่? โน้ตมากมาย? ไม่ว่าจะเป็นรายการสิ่งที่ต้องทำทุกวันบันทึกในชั้นเรียนหรือเพียงแค่หยิบความคิดต่าง ๆ ในสมองของเรามันเป็นการดีที่จะเขียนทุกอย่างลงที่ไหนสักแห่ง แน่นอนคุณสามารถเปิดแอป Notes แต่การเขียนบางอย่างบนร่างกายของคุณสามารถช่วยให้คุณจดจำและเรียนรู้เพิ่มเติมได้ รู้สึกดีที่ได้หยุดพิมพ์สักครู่และทำการจำลองในขณะที่ยังคงเก็บไว้ หากสิ่งนี้ฟังดูเหมือนซอยของคุณข่าวดี: เรามีสมุดบันทึกดิจิตอลที่ดีที่สุดและอื่น ๆ สำหรับคุณ มีแท็บเล็ต e-ink ปากกาอัจฉริยะและแล็ปท็อปเพื่อบันทึกไฟล์ดิจิตอลสำหรับโน้ตหรือภาพวาดที่เขียนด้วยลายมือ คุณสามารถบันทึกไฟล์เป็น PDF รูปภาพและเอกสาร Word หรือถอดความลงในไฟล์ข้อความใน Google เอกสารเพื่อให้บันทึกทั้งหมดของคุณค้นหาได้ อุปกรณ์เหล่านี้บางอย่างสามารถบันทึกได้ซึ่งเหมาะสำหรับการบรรยายและการสัมภาษณ์ รุ่นโปรดของเราคือ The Extraordinary 2 ($ 399)…

    ภารกิจยานอวกาศสองคนแสดงให้เห็นว่าดวงจันทร์อาจมีด้าน “ร้อน”

    Inlays สองครั้งนี้บนวงโคจรลาดตระเวนทางจันทรคติของนาซ่าแสดงด้านใกล้ (ซ้าย) และด้านส่วนปลาย (ขวา) ของดวงจันทร์ เครดิต: NASA/GSFC/Arizona State University ระยะทางใกล้ชิดของดวงจันทร์ (เช่นด้านที่หันหน้าไปทางโลก) มืดและถูกครอบงำด้วยการไหลของลาวาโบราณในขณะที่ระยะทางแข็งแกร่งขึ้น – ตอนนี้นักวิจัยของนาซ่าแนะนำว่านี่เป็นเพราะการตกแต่งภายในของดวงจันทร์ การใช้ข้อมูลจากยานอวกาศคู่ที่เรียกว่า EBB และ FLOW พวกเขาพบว่าความสามารถของ Mantle ของ Lunar ในการเปลี่ยนรูปทั้งสองด้านคือ 2-3% พวกเขากล่าวว่าข้อมูลสามารถอธิบายได้โดยด้านในของซีกโลกที่ใกล้ที่สุด 170 ° C สูงกว่า…

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    You Missed

    สมุดบันทึกดิจิตอลที่เราโปรดปรานและปากกาอัจฉริยะ

    • By admin
    • May 17, 2025
    • 1 views
    สมุดบันทึกดิจิตอลที่เราโปรดปรานและปากกาอัจฉริยะ

    ภารกิจยานอวกาศสองคนแสดงให้เห็นว่าดวงจันทร์อาจมีด้าน “ร้อน”

    • By admin
    • May 17, 2025
    • 1 views
    ภารกิจยานอวกาศสองคนแสดงให้เห็นว่าดวงจันทร์อาจมีด้าน “ร้อน”

    การขยาย 8x? ทดสอบ celestron ธรรมชาติ DX 8×42

    • By admin
    • May 17, 2025
    • 2 views
    การขยาย 8x? ทดสอบ celestron ธรรมชาติ DX 8×42

    วิศวกรรถบัสของรัฐนิวเจอร์ซีย์เข้าสู่วันที่สองในฐานะสหภาพ

    • By admin
    • May 17, 2025
    • 3 views
    วิศวกรรถบัสของรัฐนิวเจอร์ซีย์เข้าสู่วันที่สองในฐานะสหภาพ

    เด็กสามคนตำรวจและอีกคนหนึ่งเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาลและคนขับรถกระบะชนเข้ากับโบสถ์ Palos Park

    • By admin
    • May 17, 2025
    • 1 views
    เด็กสามคนตำรวจและอีกคนหนึ่งเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาลและคนขับรถกระบะชนเข้ากับโบสถ์ Palos Park

    การคุมประพฤติสองปีของทรัมป์ทำให้โรงไฟฟ้าถ่านหิน “มลพิษฟรี”

    • By admin
    • May 17, 2025
    • 2 views
    การคุมประพฤติสองปีของทรัมป์ทำให้โรงไฟฟ้าถ่านหิน “มลพิษฟรี”