.png?width=700&auto=webp&quality=80&disable=upscale)
โลโก้ของ บริษัท เทคโนโลยีมิดเดิลแวร์ใน 25 ปี Havok หน้าจอโหลดของเกมงบประมาณขนาดใหญ่ในอุตสาหกรรมเพิ่มเข้ามา ปลั๊กอินของมันสามารถขับ Ragdoll และฟิสิกส์อนุภาคสำหรับเกม นรก 2เทคโนโลยีการจำลองโครงสร้างของมันทำให้ โชคชะตา 2 อวัยวะเพศหญิงและเทคนิคการสำรวจช่วยสัตว์ประหลาด แหวนเอลเดน โฉบอยู่บนบกระหว่างทั้งสอง
แม้จะมีชื่อไปไกลแค่ไหน แต่ บริษัท ก็ยังคงมีรายละเอียดต่ำในเวลานั้นทำให้ลูกค้าสามารถทำฟิสิกส์เกี่ยวกับขอบเขตเพื่อเกียรติยศได้มาก แต่การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมดูเหมือนว่าจะกระตุ้นให้ บริษัท ปรากฏตัวในการประชุมนักพัฒนาเกม 2025
ในระหว่างการแข่งขัน Havok ประกาศรูปแบบการกำหนดราคาใหม่ที่กำหนดเป้าหมายนักพัฒนาที่ทำงานเกี่ยวกับงบประมาณต่ำกว่า $ 20 ล้าน ผู้จัดการทั่วไป David Cochrane บอกกับนักพัฒนาเกมว่าผลิตภัณฑ์ระดับไฮเอนด์ปกติของ บริษัท นั้นไม่แพงสำหรับนักพัฒนาหลายคนและในขณะที่พวกเขายังไม่พร้อมที่จะสนับสนุนหมู่เกาะอินเดียที่มีงบประมาณต่ำ แต่ตอนนี้ บริษัท หวังว่าจะได้ทำงานกับสตูดิโอกับพนักงานหลายสิบคน
นักพัฒนาที่มีงบประมาณต่ำเหล่านี้สามารถให้สิทธิ์ใช้งาน Havok Physics และ Havok Navigation Tools ราคา $ 50,000 ต่อผลิตภัณฑ์ Havok ไม่มีค่าลิขสิทธิ์และสตูดิโอยังสามารถใช้เครื่องมือของ Unreal Engine เวอร์ชันปลั๊กอิน
เป็นปรากฏการณ์ที่จะเห็น บริษัท ที่รู้จักกันดีในการขายเครื่องมือขั้นสูงสำหรับเกมที่มีงบประมาณสูงโดยเฉพาะในยุคที่มีการเข้าชมปี 2025 Claire Obscure: Adventure 33 และ Runescape Dragonwilds– เกมเล็ก ๆ กำลังใหญ่ขึ้นและการได้ยิน Cochrane บอกว่า Havok ดูเหมือนจะติดตามเทรนด์
Havok เป็น บริษัท มิดเดิลแวร์ที่หายากซึ่งใช้เวลา 25 ปี
Cochrane อธิบายต่อนักพัฒนาเกมว่า Havok เริ่มวางแผนแผนการกำหนดราคาใหม่หลังจากที่เขาดูเกมที่ทะเยอทะยานมากขึ้นโดยใช้ Unreal Engine Havok เป็นสิ่งที่เขาพูดคือ “ไม่จริง” เขากล่าวว่าเป็น “ดี” และเพื่อดูนักพัฒนาซอฟต์แวร์ยอมรับวิธีแก้ปัญหาที่ Havok เสนอ (แต่ไม่สามารถจ่ายผลิตภัณฑ์) เพื่อเบี่ยงเบนความคิดของพวกเขา
นี่คือสิ่งที่ Cochrane เรียกว่า “ความคิดสร้างสรรค์” ของนักพัฒนาในช่วง 25 ปีที่ผ่านมาและการปรับตัวนี้ได้เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในช่วง 25 ปีที่ผ่านมา แต่มันไม่ใช่ความคิดสร้างสรรค์ที่คุณอาจนึกถึงได้อย่างรวดเร็วก่อน Cochrane ยกย่องการพัฒนาเกมและแนวคิดใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นในช่วงสองทศวรรษครึ่งที่ผ่านมา แต่จุดสนใจหลักของ บริษัท คือความคิดสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมในการแก้ปัญหาทางเทคนิค “ อุตสาหกรรมได้ค้นหาวิธีที่สร้างสรรค์ในการจัดหาเกมที่ใช้ประโยชน์สูงสุดจากแพลตฟอร์มที่เลือกไว้มาก” เขากล่าวแนะนำวิธีการสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่จะปรับให้เข้ากับเครือข่ายออนไลน์หรือ“ ความหลากหลายของฮาร์ดแวร์” เมื่อเร็ว ๆ นี้เขากล่าวว่า Havok ได้เฝ้าดูการเพิ่มขึ้นของอุปกรณ์พกพาที่ทรงพลังเช่น Nintendo Switch และ Steam Deck และวิธีที่นักพัฒนาสามารถสร้าง “เกมใหม่” ที่เหมาะกับอุปกรณ์เหล่านี้
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ทุกเทรนด์ Havok ที่มีปัญหา เขาจำได้ว่าการเพิ่มขึ้นของเกม Facebook ในช่วงต้นปี 2552-2555 หากเทรนด์นี้มีอยู่รอบ ๆ Havok จะอยู่ในตำแหน่งที่ยากลำบากเนื่องจากเกม Facebook ไม่ต้องการเทคโนโลยีฟิสิกส์หรือการจำลองโครงสร้างผ้าราคาแพง เขาจำได้ว่า: “มีความรู้สึกเกือบว่า ‘อุตสาหกรรมทั้งหมดต้องทำงานอย่างหนักเพื่อหมุนไปสู่สิ่งนี้หรือไม่?’
ไม่“ รูปแบบการเล่นใหม่อาจเกิดขึ้นไม่ว่าจะเป็นบริการสดเกมโซเชียลหรือเกมอื่น ๆ อุตสาหกรรมทั้งหมดจะได้รับการสังเกตเมื่อตัวเลข MAU สูง แต่อุตสาหกรรมเกมมีแนวโน้มที่จะสมดุลของเกมหลายประเภทที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน”
ดังนั้นถึงแม้จะมีผู้ติดตามที่รวดเร็วเช่นเกม UGC ปล้นน้อยลง และ Minecraft– ในหมู่พวกเขาจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีฟิสิกส์และผ้าระดับสูงของ Havok – Cochrane กล่าวว่าจะยังคงมีผู้ชมดึงดูดอนุภาคจำนวนมาก
พื้นที่นวัตกรรมถัดไป: การนำทาง AI
เช่นเดียวกับคนอื่น ๆ ที่ GDC, Cochrane มีหลายสิ่งที่จะพูดเกี่ยวกับ AI แต่คนเดียวกับคนอื่น ๆ ที่คลั่งไคล้
Cochrane อธิบายว่าผลิตภัณฑ์ที่ถูกมองข้ามมากที่สุดของ Havok คือเทคโนโลยีการนำทาง AI แต่ก็เป็นหนึ่งในผลงานที่บุกเบิกอย่างเงียบที่สุดในผลงานของ บริษัท “ สิ่งที่เราเห็นในตอนนี้คือขนาดของบทบาทที่แตกต่างกันเพิ่มความหลากหลาย [players] เขาพูด “ เขากล่าวว่าเกมนี้เป็นศัตรูที่ยิ่งใหญ่มานานหลายปี แต่เทคนิคการสำรวจใหม่ช่วยให้สิ่งมีชีวิตยักษ์สามารถแบ่งปันพื้นที่กับตัวละครขนาดเล็กในเกมแทนที่จะมีพื้นที่พิเศษของตัวเอง
.png?width=700&auto=webp&quality=80&disable=upscale)
ภาพผ่าน Havok
เขาอ้างถึงซอฟต์แวร์ แหวนเอลเดน ที่นี่ผู้เล่นสามารถต่อสู้กับอัศวินที่บิดเบี้ยวด้วยซากปรักหักพังภายในหนึ่งนาทีจากนั้นถูกซุ่มโจมตีโดยมังกรในนาทีถัดไปโดยปกติจะอยู่ในพื้นที่เดียวกัน นี่ไม่ใช่เกมเดียวที่เราเคยเห็นในปี 2568 เกี่ยวกับแนวคิดใหม่ ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ NPCs ควรทำในเกม ไม่กี่ชั่วโมงต่อมาผู้คนในทีม Bloober แสดงให้เราเห็นระบบการต่อสู้ที่ทะเยอทะยาน โครโนส: รุ่งอรุณใหม่เมื่อต้นปีนี้เราเป็นอย่างไร มอนสเตอร์ขนาดใหญ่ ห่วงโซ่นิรันดร์ สภาพแวดล้อมแบบเปิดที่สามารถเรียกดูเกมได้อย่างราบรื่น
เขาเรียกวิวัฒนาการนี้ให้เป็น “ธีมทั่วไป” ของอุตสาหกรรมโดยรวมซึ่งรวมกับการตัดสินใจของ Havok ในการไล่ล่าสตูดิโอขนาดเล็ก “ ความจริงก็คือ…ขนาดของโลกที่กำลังเผชิญอยู่ในปัจจุบันคือการเน้นเทคโนโลยีประวัติศาสตร์บางอย่างที่สามารถนำมาใช้ในการสร้าง [methods] เกี่ยวกับการนำทางเขากล่าว “บางสิ่งที่เรากำลังทำอยู่กำลังแสดงให้เห็นว่าเราสามารถเป็นตัวแทนการนำทางหน่วยความจำได้อย่างไรเราสามารถอนุญาตให้ตัวละครนำทางในโลกใหญ่ที่อาจรวมถึงเรขาคณิตสตรีมมิ่ง”
“ตอนนี้คุณไม่ได้แก้ไขโลกทั้งโลกในความทรงจำในเวลาหนึ่ง แต่คุณยังต้องการ NPCs เพื่อนำทางตามธรรมชาติในสภาพแวดล้อมที่ใหญ่กว่านี้นี่คือพื้นที่ที่เราลงทุนมาก”
นักพัฒนาเกมและ GDC เป็นพี่น้องภายใต้ Informa Tech