
ลอสแองเจลิส – ผู้เล่นกวาดผ่านตำนาน Candy Crush ระดับ 18,700 ระดับและอาจแปลกใจที่พบว่าพวกเขาได้แก้ไขปริศนาด้วยความช่วยเหลือของปัญญาประดิษฐ์
แอพนี้ช่วยให้ทุกคนที่ใช้สมาร์ทโฟนใช้ AI เพื่อช่วยให้นักพัฒนาสร้างระดับเพื่อให้บริการผู้ชมที่เป็นเชลยอย่างต่อเนื่องเพื่อค้นหาขนมหวานมากขึ้นอย่างต่อเนื่องเพื่อช่วยให้นักพัฒนาสร้างระดับ King ผู้พัฒนาวิดีโอเกมของสวีเดนยังใช้ AI เพื่ออัปเดตระดับที่เก่ากว่าเพื่อช่วยให้ผู้เล่นไม่รู้สึกเบื่อติดหรือหงุดหงิดในขณะที่เล่นเกม
การใช้ AI ด้วยวิธีนี้จะช่วยให้เวลานักพัฒนาซอฟต์แวร์ฟรีในการสร้างบอร์ดปริศนาใหม่ Todd Green ผู้จัดการทั่วไปของ Candy Crush Cranchise กล่าว เขาบอกว่ามันจะ “ยากมาก” สำหรับนักออกแบบที่จะอัปเดตและกำหนดค่าใหม่กว่า 18,000 ระดับโดยไม่ต้องผ่านครั้งแรก
ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีการอภิปรายเกี่ยวกับ AI ในการพัฒนาเกม ผู้สร้างเกมบางคนมองว่า AI เป็นเครื่องมือที่สามารถช่วยในการทำงานเล็กน้อยทำให้นักออกแบบและศิลปินมุ่งเน้นไปที่โครงการขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่นพวกเขากล่าวว่า AI สามารถช่วยสร้างโลกที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นด้วยการสร้างตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นแบบโต้ตอบมากขึ้น แต่ยังมีคนที่คัดค้านการใช้ AI อย่างมากหรือมองว่าเทคโนโลยีเป็นภัยคุกคามต่อวิถีชีวิตของพวกเขาไม่ว่าจะเป็นนักแสดงวิดีโอเกมและนักแสดงหรือคนงานที่ช่วยสร้างเกม ความกังวลเกี่ยวกับ AI และความกังวลจากสมาคมนักแสดงหน้าจอสมาคมสมาคมโทรทัศน์และศิลปินวิทยุจะเข้าโจมตีในปลายเดือนกรกฎาคม
“ เราไม่ได้ใส่แชทบอทลงในเกมเราไม่ได้เล่นประสบการณ์การออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วย AI โดยตรงกับผู้เล่น” กรีนกล่าว “ แต่เราพยายามปรับใช้ AI กับปัญหาที่มีอยู่เพื่อให้ทีมทำงานได้เร็วขึ้นหรือแม่นยำยิ่งขึ้นและแม่นยำยิ่งขึ้น”
ในสหรัฐอเมริกาผู้บริโภคที่ใช้จ่ายเนื้อหาวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นเป็น 51.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567 เพิ่มขึ้นจาก 49.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566 โดยมีเกมมือถือคิดเป็นครึ่งหนึ่งของการใช้จ่ายเนื้อหาวิดีโอเกมประมาณครึ่งหนึ่ง ESA กล่าวว่าอุปกรณ์มือถือเป็นแพลตฟอร์มเกมชั้นนำสำหรับผู้เล่นอายุ 8 ปีขึ้นไป
Candy Crush (เปิดตัวครั้งแรกบน Facebook ในปี 2012) ได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง King เพิ่งเปิดตัวเกมรุ่นที่ 300 ของเกม Game Giant Activision Blizzard ได้รับ King ในราคา 5.9 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2559
เกมฟรีเป็นสถานที่ที่ไม่เหมือนใคร Joost Van Dreunen ผู้แต่ง“ One Up: Global Business of Creativity การแข่งขันและวิดีโอเกม” กล่าว” Candy Crush มีมานานกว่าทศวรรษมีผู้ใช้หลายล้านคนและให้ความสำคัญกับ “ผู้เล่นบ้า” Van Dreunen เสริมว่าความต้องการเนื้อหาใหม่นั้นสูงมากจนการใช้ AI เพื่อชดเชยงานที่จำเป็นในการสร้างหลายระดับ
“ เพื่อให้บริการในระดับมหาศาลคุณสามารถพึ่งพา AI ชนิดหนึ่งหรือสร้าง AI เพื่อสร้างตารางชุดต่อไป” เขากล่าว “ สิ่งที่เกี่ยวกับ Candy Crush คือในทางเทคนิคแต่ละระดับเป็นบอร์ดเดียวที่คุณต้องแก้ไขหรือชัดเจนก่อนที่คุณจะก้าวไปข้างหน้าด้วย AI และห้องสมุดบอร์ดที่มีอยู่จริงมันมีความหมายทั้งหมดแล้วเร่งความเร็วและขยายความพยายามในการสร้างสินค้าคงคลังมากขึ้น ผู้คนเล่นระดับมากขึ้น –
King ใช้ AI เพื่อกำหนดเป้าหมายสองพื้นที่แยกกัน: การพัฒนาระดับใหม่และกลับสู่ระดับที่เก่ากว่าในบางกรณีไม่กี่ปีของการทำงานหนักและทำงานใหม่เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขายังคงคุ้มค่าที่จะเล่น ในระดับใหม่ที่ออกแบบมาสำหรับผู้ที่เล่นเกมเป็นเวลานาน บริษัท ต้องการให้แน่ใจว่าปริศนาใน“ การติดต่อครั้งแรก” นั้นสนุก
“ มันยากสำหรับเราที่จะทำเพราะเราไม่ได้รับประโยชน์จากการทดสอบผู้เล่นหลายคนหรือเล่นในระดับและให้ข้อเสนอแนะกับเราเราต้องลองใช้ในตอนแรก” เขากล่าว “ สำหรับคนที่เราอาจเล่นและอาจหยุดพักสักพักเรามีกลุ่มที่สำคัญมากแล้วกลับมาเพราะพวกเขาเคยเห็นหรือได้ยินมันหรืออยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่อาจเป็นเรื่องใหม่”
กรีนกล่าวว่ากษัตริย์ใช้ AI เป็นผู้ช่วยเบื้องหลังใน “ลูป” ของเกมแทนที่จะเป็นเครื่องมือที่จะนำสิ่งใหม่ ๆ ไว้ข้างหน้าผู้เล่นทันที
“ มันยากมากที่จะทำ 1,000 ระดับในแต่ละครั้ง” เขากล่าว “ดังนั้นสิ่งที่สำคัญที่สุดที่นี่คือเรากำลังใช้ AI เป็นการออกแบบที่กำหนดเอง”
กรีนกล่าวว่าสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ความสนุกในการแก้ปริศนานั้นอยู่ใน “ขึ้นและลง” ระดับไม่ได้ออกแบบมาเพื่อความยากลำบาก ระดับที่เรียบง่ายสามารถติดตามระดับที่ยากลำบากและในทางกลับกัน – ทำให้เกมมีความหลากหลาย เขาเสริมว่าการใช้ประโยชน์จาก AI หมายถึงการทำงานหลายร้อยทีมต่อสัปดาห์อาจเป็นไปได้ที่จะปรับปรุงหลายพันระดับต่อสัปดาห์เนื่องจากพวกเขาสามารถร่างระดับที่ดีขึ้นโดยอัตโนมัติ
“ เราได้พูดคุยกับผู้เล่นตลอดเวลา” เขากล่าว “เรายังได้รับคำติชมเชิงปริมาณเราสามารถดูว่าผู้เล่นตอบสนองต่อระดับได้อย่างไร … ระดับง่ายแค่ไหนพวกเขาจะติดอยู่หรือก้าวหน้าในแบบที่เราต้องการให้พวกเขาทำอย่างไร”
เพื่อตรวจสอบว่านักเล่นเกมกำลังเล่นตามความตั้งใจของนักออกแบบหรือไม่คิงมองไปที่ปัจจัยหลายประการรวมถึงอัตราการส่งผ่าน – ผู้เล่นผ่านทุก ๆ 100 ครั้งและคณะกรรมการมักจะ“ ปรับปรุง” หรือ“ ปรับปรุง” หรือรีเฟรชด้วยขนมที่จัดเรียงใหม่ทั้งหมด ตัวชี้วัดบางตัวก็มองไม่เห็นเช่นระดับที่น่าสนใจหรือไม่
“ ในระดับหนึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นอัตนัย” กรีนกล่าว “ มันแตกต่างกันสำหรับคนที่แตกต่างกัน”